Ludomaniac's Colonial Diplomacy 

Ludomaniac's
                    Partie7T-6.gif

 

Beginn der Partie: 07.06.2024

 

Stand der Partie: 25.03.2025




1904



Spielerübersicht

 

 

 

 


 

Nation Spieler Abwesenheit NMR

England

England André Ruddeck
0

China

China Rainer Haslauer
0

Frankreich

Frankreich Martin Meckel
0

Niederlande

Niederlande Martin Vucetic
0

Japan

Japan Alexander Wilde
0

Russland

Russland Harald Reisinger

1878
1880
1884

Osmanisches Reich

Osmanisches Reich Frank Windau
0
 




Spielleiter Marc Becker







Ehemalig Russland
Christian Reichardt
vor 1874 freiwillig ausgestiegen

Geplante Zugabgabetermine (ZAT's)
JahrTermin
1870Fretiag, 21.06.2024 - 20:00 UhrHistorie
(dpw-Datei)
1872Freitag, 28.06.2024 - 20:00 Uhr
1874Freitag, 12.07.2024 - 20:00 Uhr
1876Donnerstag, 25.07.2024 - 20:00 Uhr
1878Freitag, 09.08.2024 - 20:00 Uhr
1880Freitag, 13.09.2024 - 20:00 Uhr
1882Freitag, 15.11.2024 - 20:00 Uhr
1884Freitag, 22.11.2024 - 20:00 Uhr
1886Freitag, 29.11.2024 . 20:00 Uhr
1888Freitag, 6.12.2024 - 20:00 Uhr
1890Freitag, 20.12.2024 - 20:00 Uhr
1892Freitag, 10.01.2025 - 20:00 Uhr
1894Freitag, 17.01.2025 - 20:00 Uhr
1896Freitag, 31.01.2025 - 20:00 Uhr
1898Freitag, 14.02.2025 - 20:00 Uhr
1900Freitag, 28.02.2025 - 20:00 Uhr
1902Freitag, 07.03.2025 - 20:00 Uhr
1904Samstag, 15.03.2025 - 20:00 Uhr
1906Freitag, 28.03.2025 - 20:00 Uhr
1908Freitag, 04.04.2025 - 20:00 Uhr

Jahresstatistik
EnglandChinaFrankreichNiederlandeJapanRusslandOsmanisches Reich
EnglandChinaFrankreichNiederlandeJapanRusslandOsmanisches
Reich
PlatzNegativNeutralPositivNeutralPositivNeutralNeutral
Jahr
18686533453
187210 Positiv9 Positiv4 Positiv6 Positiv5 Positiv4 Positiv
187611 Positiv13 Positiv4 NeutralPositiv8 Positiv5 Negativ6 Positiv
188013 Positiv11 Negativ5 Positiv9 Neutral9 Positiv4 Negativ6 Neutral
188414 Positiv8 NegativNeutral9 Neutral12 Positiv2 Negativ8 Positiv
188816 Positiv3 Negativ6 Positiv10 Positiv13 Positiv1 NegativPositiv
189215 Negativ0 Negativ7 Positiv10 Neutral14 Positiv1 Neutral11 Positiv
189614 Negativ7 Neutral10 Neutral14 Neutral1 Neutral12 Positiv
190015 Positiv7 Neutral11 Positiv14 Neutral1 Neutral10 Negativ
190415 Neutral8 Positiv11 Neutral16 PositivNegativNegativ

Textauswertung - des aktuellen Spielzuges (ist verbindlich)
England England Züge (Rückzüge)
A Afghanistan Supports A Karachi - Persia
A Assam Supports A Sinkiang
A Bokhara Supports A Karachi - Persia
A Bombay - Rajputana
A Delhi - Punjab (*Bounce*)
F Egypt Hold
A Hyderabad - Bombay
A Karachi - Persia
A Kashgar Hold
A Kashmir - Punjab (*Bounce*)
F Madras - Mysore (*Fails*)
F Mecca - Aden (*Bounce*)
A Rajputana - Karachi
F Red Sea - Aden (*Bounce*)
A Sudan Supports F Egypt

Auf-/Abbauten

Versorgungszentren
Aden, Assam, Bengal, Bombay, Ceylon, Delhi, Egypt, Hong Kong, Karachi, Kashgar, Kashmir, Madras, Persia, Sudan, Upper Burma
China China

Herscher im Exil
seit 1892

Frankreich Frankreich Züge (Rückzüge)
A Annam Hold
A Canton Supports A Chungking
A Chungking Supports A Sinkiang
A Sinkiang Supports A Kashgar (*Cut*)
F South China Sea Supports A Canton
F Tongking Supports F South China Sea
A Yunnan Supports A Sinkiang
Auf-/Abbauten
Build A Cochin
Versorgungszentren
Annam, Bangkok, Canton, Chungking, Cochin, Mandalay, Sinkiang, Tongking
Niederlande
Niederlande Züge (Rückzüge)
F Cebu Supports F Middle Pacific
F Gulf of Aden Convoys A Sumatra - Arabia
F Luzon Strait Hold
F Manila Supports F Luzon Strait
F Middle Pacific Supports F Luzon Strait
A Mysore Hold
F Rangoon Hold
F Southeast Indian Ocean Convoys A Sumatra - Arabia
F Sulu Sea Hold
A Sumatra - Arabia (*Fails*)
F West Indian Ocean Convoys A Sumatra - Arabia
Auf-/Abbauten
Versorgungszentren
Borneo, Cebu, Davao, Java, Malaya, Manila, New Guinea, Rangoon, Sarawak, Singapore, Sumatra
Japan
Japan Züge (Rückzüge)
A Akmolinsk Supports A Krasnoyarsk - Omsk
F East China Sea Supports F Formosa
F Formosa Hold
A Kirghiz - Tashkent
A Krasnoyarsk - Omsk
A Langchow Supports A Mongolia - Sinkiang
A Mongolia - Sinkiang (*Fails*)
A Nanchang Supports A Langchow
A Peking - Mongolia (*Fails*)
F Sea of Japan Hold
F Shanghai Supports A Nanchang
F Upper Pacific Supports F Formosa
A Urumchi Supports A Mongolia - Sinkiang
F Yellow Sea Supports F East China Sea

Auf-/Abbauten
Build A Kyoto
Build A Kyushu
Versorgungszentren
Formosa, Fusan, Kyoto, Kyushu, Manchuria, Mongolia, Omsk, Otaru, Peking, Port Arthur, Sakhalin, Seoul, Shanghai, Tashkent, Tokyo, Vladivostok
Russland
Russland Züge (Rückzüge)
A Omsk Hold (*Dislodged; Retreats to Orenburg*)
Auf-/Abbauten
Remove A Orenburg
Versorgungszentren
Osmanisches Reich
Osmanisches Reich Züge (Rückzüge)
F Angora Supports F Mediterranean Sea
F Arabia(sc) Supports F Persian Gulf - Arabian Sea (*Cut*)
A Baku - Tabriz
F Mediterranean Sea Supports A Syria
A Moscow Hold
F Oman Supports F Arabia(sc)
F Persian Gulf - Arabian Sea

A Punjab - Kashmir (*Fails*)
A Syria, no move received
Auf-/Abbauten
Defaults, removing A Moscow
Versorgungszentren
Angora, Baghdad, Constantinople, Moscow, Odessa, Rumania, Shiraz, Tabriz



Grafische Auswertung – des aktuellen Spielzuges (zur weiteren Information)


CO76-1904-Zuege

CO76-1904-Rueckzuege

CO76-1904-Anpassungen

C76-1904-Final


 

Colonial - Länderübersicht

Alternativkarten: Karte 1 / Karte 2

Colonial-Laender

 

Info zur Variante

Colonial Diplomacy ist eine Variante, die seit 1993 von Avalon Hill als vollwertiges Brettspiel vertrieben wird. Hauptveränderung gegenüber der Standardversion ist eine veränderte Karte, die von Westafrika und der arabischen Halbinsel bis nach Japan reicht. Regeländerungen ergeben sich fast ausschließlich aus der veränderten Karte.

Colonial Diplomacy gibt es auch in der hier vorgestellten Version mit der TSR (Trans-Siberian-Railroad), der Transsibirischen Eisenbahn, die nur der russichen Spielnation zur Verfügung steht. Die TSR-Version entstammt aus dem Jahr 1996

 

 

Ludomaniac

Regeln

Siegbedingung und vorzeitiges Partieende

Die Partie wird beendet sobald ein Spieler mindestens 24 der 58 Versorgungszentren kontrolliert. Erreicht mehr als ein Spieler die Siegbedingung, kann jeder dieser Spieler die Partie zu einem Unentschieden (Draw) erklären, das nur die Spieler einschliesst, die die Siegbedingung von 24 VZs erfüllen. Erklärt keiner dieser Spieler ein Draw, wird weitergespielt, bis ein Spieler ein Draw erklärt oder mit seiner Spielnation alleine die Siegbedingung von 24 VZs erfüllt.

Sollte es bis zur Winter-Auswertung 1970 (50 Zügen) zu keinem Solo-Sieg kommen oder es wurde kein Kapitulationsvertrag vereinbart, endet die Partie durch ein Unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.

Rundenablauf

Entgegen Standard Diplomacy gibt es keine weiteren Frühjahrs- und Herbstzüge mehr. Vielmehr beginnt das Spiel 1870. Anschließend erfolgt alle zwei Jahre ein neuer Zug (1870, 1872, 1874,...). Alle zwei Züge findet eine Auf-/Abbauphase statt (entsprechend dem Winter bei Diplomacy), also 1872, 1876, 1880,....

Kartenbesonderheiten

Hong Kong zählt für China nicht als Versorgungszentrum (VZ). China kann Hong Kong aber besetzen, um es für andere Nationen zu sperren. Für alle anderen Nationen ist Hong Kong ein normales Land mit Versorgungszentrum.

Die Transsibirische Eisenbahn (TSR) ist ein zusätzlicher Befehl (TSR), der nur durch den russischen Spieler benutzt werden kann. Sie ist als Bahnlinie auf der Karte eingezeichnet. Eine Armee aus Moskau die nach Irkutsk ziehen möchte muß z.B. folgenden Befehl abgeben: A MOS-TSR-IRK. Pro Runde darf nur eine Einheit die TSR benutzen. Eine russische Einheit die die TSR benutzt darf nur in eine nicht besetzte Provinz gezogen werden. Mit Hilfe der TSR können keine Unterstützungen (Supports) durchgeführt werden.
Angriffe mittels TSR können nur geführt werden auf
1. Provinzen, die zu Beginn des Zuges leer sind
2. Provinzen, die während des Zuges geräumt werden.
Angriffe auf besetzte Provinzen sind nicht möglich (aber trotzdem gültige Züge).

Beispiel:
Russland ordert Mos-Vla und unterstützt diesen Zug. Die chin. Einheit in Vla
wird nicht verdrängt, wenn sie diesen Zug in Vla hält.
Hat eine andere Nation eine Provinz besetzt, durch die die TSR führt, muß die transportierte Einheit in der nächstgelegenen freien Provinz anhalten. Z.B. wenn eine chinesische Armee in Krasnoyarsk steht kann die TSR nur bis Omsk genutzt werden. Greifen allerdings zwei Nationen eine Provinz an, durch die die TSR führt, und patten sich dabei aus, so ist der TSR-Zug nicht unterbrochen (dies ist vergleichbar mit der Unterbrechung eines Convoy-Zuges einer Flotte).
Wenn eine Provinz mit TSR von einer nichtrussischen Einheit angegriffen wird und eine russiche Armee diese Runde die TSR für einen Zug durch diese Provinz nutzt, kommt es zu einem Patt, sofern die angreifende Einheit nicht unterstützt wurde. Die russische Einheit hält in der nächsten freien Provinz an.
Ein Einheit kann bei der Benutzung der TSR unterstützt werden.

Die Benutzung des Suez-Kanals ist nur möglich, wenn eine Einheit der nutzenden Nation gleichzeitig während der ganzen Runde in Ägypten hält. Die Einheit in Ägypten kann die Flotte bei der Kanaldurchfahrt unterstützen.
Die Nation, die denn Kanal kontrolliert, kann anderen Nationen die Durchfahrt durch den Suez-Kanal erlauben. Der entsprechende Befehl ist "SC" u.a. wie folgt möglich: A EGY S SUD H SC F RS-MED. Die Armee in Ägypten unterstützt die Armee in Sudan beim Halten, erlaubt aber gleichzeitig der Flotte vom Roten Meer die Durchfahrt ins Mittelmeer.
Wird die Einheit in Ägypten durch einen Angriff vertrieben, kann der Kanal in dieser Runde nicht durchquert werden. Angriff mit Hilfe bzw. durch den Suezkanal sind möglich.

Landbrücken
An den folgenden Stellen können Landeinheiten Gewässer einfach überqueren:
SIN - MAL, DAV - CEBU - MNA, KYU - KYO, HK - CAN, CON - ANG, SAK - OTA , AKI - OTA

"Seebrücken"
F BS-MED ist möglich.

Cebu ist eine einzelne Provinz aus mehreren Inseln, die entweder von einer Armee oder einer Flotte betreten werden kann.

Die dunkle Markierung auf der Karte stellt den Himalaya (Nepal/Tibet) dar. Sie kann nicht überquert oder betreten werden.

Küsten
Bangkok (BAN) und Seoul (SEO) verfügen über Ost- und Westküste, Arabien (ARA) über Nord- und Südküste. Diese müssen jeweils bei Flottenbewegungen mit angegeben werden.

   
Hausregeln

Zugabgabe

Die Züge können jederzeit per Email abgegeben werden. Bei der Abgabe der Züge muss folgende Information im Betreff der Email vorhanden sein: CO76 / Land / Jahr

 

Gültigkeit der Züge

Bei den Befehlen für die verschiedenen Einheiten sind grundsätzlich die Abkürzungen der Gebiete in der auf der Auswertungsseite dargestellten Karte zu verwenden. Werden die Abkürzungen der Gebiete auf der dargestellten Seite nicht verwendet und es kommt zu Unstimmigkeiten in der Auswertung (Abweichung zwischen dem was der Spieler wollte und was der Spielleiter ausgewertet hat) wird die Auswertung nicht korrigiert. Nur die Abkürzungen der Gebiete auf der Auswertungsseite dargestellten Karte werden als verbindlich anerkannt.

 

Zugänderung

Jeder Spieler kann seine Züge bis zum Zugabgabetermin ändern. Bei jeder Änderung der Züge müssen immer alle die kompletten Züge für den Zugabgabetermin angegeben werden. Sollten also bei einer Änderung der Züge für einen Zugabgabetermin nur die geänderten Züge angeben sein, so werden nur diese Züge ausgewertet.

 

Rückzüge

Rückzüge einer Einheit müssen eindeutig angegeben werden. Eindeutig bedeutet, dass für ein Rückzuge einer Einheit ein Gebiet/Feld angegeben werden muss. Ist ein Rückzug notwendig, aber es wurde kein Gebiet/Feld für den Rückzug angegeben, so wird die Einheit aufgelöst.

 

NMR’s

Beim 1. NMR-Zug eines Spielers wird die Partie beim Nichtvorliegen von Zügen nicht ausgewertet.

Im Falle eines NMR wird dem Spieler eine Frist von 72 Std. gesetzt, um Züge nachzureichen.  Nach der gesetzten Frist wird die Partie ausgewertet, egal ob der Spieler Züge nachgereicht hat oder nicht.

Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge. In diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.

 

Ergänzungen der Hausregeln

Die Hausregeln können jederzeit nach Bedarf angepasst werden. Sollten sich die Hausregeln ändern, werden alle Spieler der Partie rechtzeitig darüber informiert.