Ludomaniac's Colonial Diplomacy 

Ludomaniac's
                    Partie7T-6.gif

 

Beginn der Partie: 07.06.2024

 

Stand der Partie: 15.11.2024




1882



Spielerübersicht

 

 

 

 


 

Nation Spieler Abwesenheit NMR

England

England André Ruddeck
0

China

China Rainer Haslauer
0

Frankreich

Frankreich Martin Meckel
0

Niederlande

Niederlande Martin Vucetic
0

Japan

Japan Alexander Wilde
0

Russland

Russland Harald Reisinger

1878
1880

Osmanisches Reich

Osmanisches Reich Frank Windau
0
 




Spielleiter Marc Becker







Ehemalig Russland
Christian Reichardt
vor 1874 freiwillig ausgestiegen

 

Geplante Zugabgabetermine (ZAT's)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1870
1872
1874
1876
1878
1880
1882
1884
1886
1888
Freitag
21.06.24
20:00
Freitag
28.06.24
20:00
Freitag,
12.07.24
20:00
Donnerstag,
25.07.24
20:00
Freitag,
09.08.24
20:00
Freitag,
13.09.24
20:00
Freitag,
15.11.24
20:00
Freitag,
22.11.24
20:00
Freitag,
29.11.24
20:00

Historie (dpw-Datei)











 

Jahresstatistik
 















 
Nation

 

Plz

 

1868 1872 1876 1880 1884 1888 1892
1896 1900 1904 1908

PositivNeutralNegativ

England

England

 

2

 
6
10 11
13







Positiv

China

China

 

1

 
5
9 13
11







Negativ

Frankreich

Frankreich

 

7

 
3
4 4
5







Positiv

Niederlande

Niederlande

 

3

 
3
6 9
9







Neutral

Japan

Japan

 

4

 
4
5 8
9







Positiv

Russland

Russland

 

6

 
5
6 5
4







Negativ

Osmanisches Reich

Osmanisches Reich

 

5

 
3
4
6
6







Neutral

 

Textauswertung - des aktuellen Spielzuges (zur allgemeinen Information)
         
  Nation Züge (Rückzüge) Auf- / Abbauten Versorgungszentren
England England F Bay of Bengal Convoys
            A Madras - Upper Burma
F Ceylon - West Indian Ocean
            (*Bounce*)

A Delhi - Nepal
A Egypt Hold
F Gulf of Aden - West Indian Ocean
            (*Bounce*)

F Gulf of Manaar Convoys
            A Madras - Upper Burma
F Hong Kong Supports F Canton
A Kashmir - Kashgar
A Madras - Upper Burma
A Punjab - Afghanistan
A Rangoon Supports A Madras - Upper Burma
F South China Sea Supports F Canton
A Tibet Supports A Kashmir - Kashgar

Aden, Bengal, Bombay, Ceylon, Delhi, Egypt, Hong Kong, Karachi, Kashmir, Madras, Rangoon, Sudan, Upper Burma
China China A Chungking Supports A Mandalay - Canton
A Kirghiz - Tashkent (*Bounce*)
A Krasnoyarsk - Omsk
A Manchuria - Peking

A Mandalay - Canton (*Fails*)
A Mongolia - Urumchi
F Nanchang Supports A Mandalay - Canton
A Peking - Mongolia

A Semipalatinsk - Akmolinsk (*Fails*)
A Sinkiang - Kashgar (*Fails*)
A Yunnan Supports A Mandalay - Canton

Assam, Chungking, Fusan, Kashgar, Manchuria, Mandalay, Mongolia, Peking, Port Arthur, Shanghai, Sinkiang
Frankreich Frankreich F Annam Hold
A Bangkok - North Siam
F Canton Supports
            F East China Sea - Nanchang
            (*Void*)

A Cochin - Cambodia
A Tongking Supports F Canton

Annam, Bangkok, Canton, Cochin, Tongking
Niederlande
Niederlande F Andaman Sea - East Indian Ocean
            (*Bounce*)

F Cebu Supports F Sulu Sea - Luzon Strait
F Celebes Sea - Lower Pacific
A Davao Hold
F Java Sea - Andaman Sea (*Bounce*)
F Malaya - Andaman Sea (*Bounce*)
F Sulu Sea - Luzon Strait (*Bounce*)
F Sumatra - East Indian Ocean
            (*Bounce*)

F Timor Sea - Celebes Sea

Borneo, Cebu, Davao, Java, Malaya, New Guinea, Sarawak, Singapore, Sumatra
Japan
Japan F East China Sea - Formosa (*Fails*)
F Formosa - Luzon Strait (*Bounce*)
A Kyoto - Kyushu (*Fails*)
F Kyushu - East China Sea (*Fails*)
F Manila Supports F Formosa - Luzon Strait
A Otaru Hold
F Sea of Japan - Yellow Sea
F Seoul(ec) - Sea of Japan
F Upper Pacific - Middle Pacific

Formosa, Kyoto, Kyushu, Manila, Otaru, Sakhalin, Seoul, Tokyo, Vladivostok
Russland
Russland A Akmolinsk - Tashkent (*Bounce*)
A Baku - Odessa (*Dislodged;
            Retreats to Moscow*)

A Moscow - Orenburg
F Odessa Supports A Baku (*Disbanded*)

Moscow, Odessa, Omsk, Tashkent
Osmanisches Reich
Osmanisches Reich A Armenia - Baku
F Black Sea Supports A Rumania - Odessa
A Persia - Bokhara
A Rumania - Odessa
F Shiraz Hold
A Tabriz Supports A Armenia - Baku

Angora, Baghdad, Constantinople, Persia, Rumania, Shiraz, Tabriz



Grafische Auswertung – des aktuellen Spielzuges (ist verbindlich)


CO76-1882-Zuege

CO76-1882-Rueckzuege


C76-1882-Final


 

Colonial - Länderübersicht

Alternativkarten: Karte 1 / Karte 2

Colonial-Laender

 

Info zur Variante

Colonial Diplomacy ist eine Variante, die seit 1993 von Avalon Hill als vollwertiges Brettspiel vertrieben wird. Hauptveränderung gegenüber der Standardversion ist eine veränderte Karte, die von Westafrika und der arabischen Halbinsel bis nach Japan reicht. Regeländerungen ergeben sich fast ausschließlich aus der veränderten Karte.

Colonial Diplomacy gibt es auch in der hier vorgestellten Version mit der TSR (Trans-Siberian-Railroad), der Transsibirischen Eisenbahn, die nur der russichen Spielnation zur Verfügung steht. Die TSR-Version entstammt aus dem Jahr 1996

 

 

Ludomaniac

Regeln

Siegbedingung und vorzeitiges Partieende

Die Partie wird beendet sobald ein Spieler mindestens 24 der 58 Versorgungszentren kontrolliert. Erreicht mehr als ein Spieler die Siegbedingung, kann jeder dieser Spieler die Partie zu einem Unentschieden (Draw) erklären, das nur die Spieler einschliesst, die die Siegbedingung von 24 VZs erfüllen. Erklärt keiner dieser Spieler ein Draw, wird weitergespielt, bis ein Spieler ein Draw erklärt oder mit seiner Spielnation alleine die Siegbedingung von 24 VZs erfüllt.

Sollte es bis zur Winter-Auswertung 1970 (50 Zügen) zu keinem Solo-Sieg kommen oder es wurde kein Kapitulationsvertrag vereinbart, endet die Partie durch ein Unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.

Rundenablauf

Entgegen Standard Diplomacy gibt es keine weiteren Frühjahrs- und Herbstzüge mehr. Vielmehr beginnt das Spiel 1870. Anschließend erfolgt alle zwei Jahre ein neuer Zug (1870, 1872, 1874,...). Alle zwei Züge findet eine Auf-/Abbauphase statt (entsprechend dem Winter bei Diplomacy), also 1872, 1876, 1880,....

Kartenbesonderheiten

Hong Kong zählt für China nicht als Versorgungszentrum (VZ). China kann Hong Kong aber besetzen, um es für andere Nationen zu sperren. Für alle anderen Nationen ist Hong Kong ein normales Land mit Versorgungszentrum.

Die Transsibirische Eisenbahn (TSR) ist ein zusätzlicher Befehl (TSR), der nur durch den russischen Spieler benutzt werden kann. Sie ist als Bahnlinie auf der Karte eingezeichnet. Eine Armee aus Moskau die nach Irkutsk ziehen möchte muß z.B. folgenden Befehl abgeben: A MOS-TSR-IRK. Pro Runde darf nur eine Einheit die TSR benutzen. Eine russische Einheit die die TSR benutzt darf nur in eine nicht besetzte Provinz gezogen werden. Mit Hilfe der TSR können keine Unterstützungen (Supports) durchgeführt werden.
Angriffe mittels TSR können nur geführt werden auf
1. Provinzen, die zu Beginn des Zuges leer sind
2. Provinzen, die während des Zuges geräumt werden.
Angriffe auf besetzte Provinzen sind nicht möglich (aber trotzdem gültige Züge).

Beispiel:
Russland ordert Mos-Vla und unterstützt diesen Zug. Die chin. Einheit in Vla
wird nicht verdrängt, wenn sie diesen Zug in Vla hält.
Hat eine andere Nation eine Provinz besetzt, durch die die TSR führt, muß die transportierte Einheit in der nächstgelegenen freien Provinz anhalten. Z.B. wenn eine chinesische Armee in Krasnoyarsk steht kann die TSR nur bis Omsk genutzt werden. Greifen allerdings zwei Nationen eine Provinz an, durch die die TSR führt, und patten sich dabei aus, so ist der TSR-Zug nicht unterbrochen (dies ist vergleichbar mit der Unterbrechung eines Convoy-Zuges einer Flotte).
Wenn eine Provinz mit TSR von einer nichtrussischen Einheit angegriffen wird und eine russiche Armee diese Runde die TSR für einen Zug durch diese Provinz nutzt, kommt es zu einem Patt, sofern die angreifende Einheit nicht unterstützt wurde. Die russische Einheit hält in der nächsten freien Provinz an.
Ein Einheit kann bei der Benutzung der TSR unterstützt werden.

Die Benutzung des Suez-Kanals ist nur möglich, wenn eine Einheit der nutzenden Nation gleichzeitig während der ganzen Runde in Ägypten hält. Die Einheit in Ägypten kann die Flotte bei der Kanaldurchfahrt unterstützen.
Die Nation, die denn Kanal kontrolliert, kann anderen Nationen die Durchfahrt durch den Suez-Kanal erlauben. Der entsprechende Befehl ist "SC" u.a. wie folgt möglich: A EGY S SUD H SC F RS-MED. Die Armee in Ägypten unterstützt die Armee in Sudan beim Halten, erlaubt aber gleichzeitig der Flotte vom Roten Meer die Durchfahrt ins Mittelmeer.
Wird die Einheit in Ägypten durch einen Angriff vertrieben, kann der Kanal in dieser Runde nicht durchquert werden. Angriff mit Hilfe bzw. durch den Suezkanal sind möglich.

Landbrücken
An den folgenden Stellen können Landeinheiten Gewässer einfach überqueren:
SIN - MAL, DAV - CEBU - MNA, KYU - KYO, HK - CAN, CON - ANG, SAK - OTA , AKI - OTA

"Seebrücken"
F BS-MED ist möglich.

Cebu ist eine einzelne Provinz aus mehreren Inseln, die entweder von einer Armee oder einer Flotte betreten werden kann.

Die dunkle Markierung auf der Karte stellt den Himalaya (Nepal/Tibet) dar. Sie kann nicht überquert oder betreten werden.

Küsten
Bangkok (BAN) und Seoul (SEO) verfügen über Ost- und Westküste, Arabien (ARA) über Nord- und Südküste. Diese müssen jeweils bei Flottenbewegungen mit angegeben werden.

   
Hausregeln

Zugabgabe

Die Züge können jederzeit per Email abgegeben werden. Bei der Abgabe der Züge muss folgende Information im Betreff der Email vorhanden sein: CO76 / Land / Jahr

 

Gültigkeit der Züge

Bei den Befehlen für die verschiedenen Einheiten sind grundsätzlich die Abkürzungen der Gebiete in der auf der Auswertungsseite dargestellten Karte zu verwenden. Werden die Abkürzungen der Gebiete auf der dargestellten Seite nicht verwendet und es kommt zu Unstimmigkeiten in der Auswertung (Abweichung zwischen dem was der Spieler wollte und was der Spielleiter ausgewertet hat) wird die Auswertung nicht korrigiert. Nur die Abkürzungen der Gebiete auf der Auswertungsseite dargestellten Karte werden als verbindlich anerkannt.

 

Zugänderung

Jeder Spieler kann seine Züge bis zum Zugabgabetermin ändern. Bei jeder Änderung der Züge müssen immer alle die kompletten Züge für den Zugabgabetermin angegeben werden. Sollten also bei einer Änderung der Züge für einen Zugabgabetermin nur die geänderten Züge angeben sein, so werden nur diese Züge ausgewertet.

 

Rückzüge

Rückzüge einer Einheit müssen eindeutig angegeben werden. Eindeutig bedeutet, dass für ein Rückzuge einer Einheit ein Gebiet/Feld angegeben werden muss. Ist ein Rückzug notwendig, aber es wurde kein Gebiet/Feld für den Rückzug angegeben, so wird die Einheit aufgelöst.

 

NMR’s

Beim 1. NMR-Zug eines Spielers wird die Partie beim Nichtvorliegen von Zügen nicht ausgewertet.

Im Falle eines NMR wird dem Spieler eine Frist von 72 Std. gesetzt, um Züge nachzureichen.  Nach der gesetzten Frist wird die Partie ausgewertet, egal ob der Spieler Züge nachgereicht hat oder nicht.

Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge. In diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.

 

Ergänzungen der Hausregeln

Die Hausregeln können jederzeit nach Bedarf angepasst werden. Sollten sich die Hausregeln ändern, werden alle Spieler der Partie rechtzeitig darüber informiert.